martes, 2 de junio de 2015

MÉTODOS HEURISTICOS

MÉTODOS HEURISTICOS

Métodos de escalada
Se llaman de escalada (o de ascensión a la colina) porque tratan de elegir en cada paso un estado cuyo valor heurístico sea mayor que el del estado activo en ese momento. Se dividen en dos grupos: Los métodos irrevocables, que no preven la vuelta a un lugar del espacio de estados si el camino resulta inadecuado. Los métodos tentativos en los que sí podemos volver hacia atrás si prevemos que el camino elegido no es el más adecuado.


La escalada simple.
En este método, en el momento es que se encuentra un estado E que es más favorable que el que se está expandiendo, dicho estado E es devuelto sin generar el resto de estados hijos.  


La escalada por la máxima pendiente.
En este caso, se generan todos los hijos de un estado, se calculan sus valores heurísticos y se determina uno de los estados de mejor valor heurístico; se compara dicho valor con el de el estado expandido y si es mejor, se devuelve ese estado como expansión.


Primero el mejor.
Este algoritmo, combina las ventajas de los algoritmos primero en profundidad y primero en amplitud. Sigue un sendero a la vez, pero puede cambiarse a otro sendero que parece más prometedor que el que está siguiendo.

En este sentido, puede considerarse que es un algoritmo que realiza su proceso de búsqueda en un grafo de tipo O, ya que todos sus ramales representan una alternativa de solución. Para su operación, el algoritmo necesita dos listas de nodos y una función heurística que estime los méritos de cada nodo que se genere:

1. ABIERTOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido generados. La función heurística ha sido aplicada a ellos, pero todavía no han sido examinados, es decir no se han generado sus sucesores. ABIERTOS puede considerarse como una COLA DE PRIORIDADES en la que los elementos con mayor prioridad son los que tienen los valores más prometedores, dados por la función heurística.

2. CERRADOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido examinados. Es necesario tener esta información, para que la búsqueda sea en un grafo y no en un árbol.

3. FUNCIÓN HEURÍSTICA - Permite que el algoritmo busque primero por senderos que son o parecen más prometedores.

Para muchas aplicaciones, es conveniente definir esta función f', como la suma de dos, que se las llamará g y h'. La función g es una medida del costo de llegar desde el nodo inicial al nodo actual. La función h' es una estimación del costo adicional para llegar desde el nodo actual al estado objetivo. Aquí es donde se explota el conocimiento que se dispone sobre el dominio del problema.

Es decir, la función combinada f' representa una estimación del costo de llegar desde el estado inicial hasta el estado objetivo, siguiendo el sendero que ha generado el nodo actual. Si el nodo actual ha generado más de un sendero, el algoritmo deberá dejar registrado sólo el mejor.


Búsqueda avara
Una estrategia simple consiste en reducir al mínimo el costo estimado para lograr una meta. Aunque es posible estimar el costo que implica llegar a una meta desde un estado determinado, no es posible hacerlo con precisión. La función que se utiliza para calcular tales estimados de costo se conoce como función heurística.

A la búsqueda que utiliza una función heurística para escoger qué nodo se expandirá es denominada “búsqueda avara”.

La búsqueda avara y la preferente por profundidad se asemejan por su indicación a utilizar una sola ruta hasta llegar a la meta, pero se atorarán cuando se topen con un callejón sin salida. Esta búsqueda no es óptima y es incompleta.

http://www.angelfire.com/ia3/aisite/bus_heuristica.htm

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